Kazuma Kiryu
ensayo videojuegos

La honorable muerte del Dragón de Dojima

Kazuma Kiryu

«Cuando estamos frente a personas dignas, debemos intentar imitarlas» – Confucio

Capítulo 1 – Todo es mentira

Like a Dragon: Infinite Wealth es un juego mentiroso por planteamiento, pero sobre todo, por su estructura:
– Es la segunda parte de Like a Dragon.
– Es el segundo juego protagonizado por Ichiban Kasuga.
Pero..
– No es la segunda parte de Like a Dragon, es el último juego de la serie Yakuza.
– Ichiban no es el personaje principal, el juego está protagonizado por el Dragon de Dojima. Kasuga solo opta al Oscar por “Mejor actor secundario”. Y qué secundario…

Sin entrar demasiado en el argumento del propio juego, que no es el tema a tratar aquí, simplemente decir que el juego comienza tiempo después de dónde acabó el primero. Vemos las consecuencias que han sufrido tanto Ichiban Kasuga como todos los personajes que le acompañaron en el primer viaje.

Y los primeros capítulos se centran en eso. En ver dónde están los personajes, asentar las bases de su relación, plantearnos un par de problemas que explica por qué se han vuelto a reunir, y establecer el primer peldaño de la escalera que supondrá la historia principal del juego. O al menos, la historia en el que se pondrá el foco de luz halógena.

Para iluminar la otra historia, utilizarán una luz ultravioleta.

Esta quest principal, cuando ya llevamos un puñado de horas ( en mi caso eran una 12-15) es la que nos lleva a Hawaii.

Capítulo 2 – Hawaii, Bombay, son dos paraísos.

Tras unas primeras horas dando algún que otro guantazo por Honolulu, sin saber muy bien cómo, nos encontramos con un Ichiban Kasuga buscado por pandilleros locales, perseguido con orden de captura por la policía, acosado por redes sociales desde Japón, tratado como un criminal, sin ninguna conocido al que acudir, sin casa en la que ocuparse, sin salida…

Es entonces donde emerge el salvador, el protagonista principal de este juego: Kazuma Kiryu, cuarto líder del Clan Dojo, el Dragón de Dojima.

Aquí es donde el juego establece el inicio de la transición, aunque sea imperceptible en este momento para el jugador. Solo el paso de las horas permitirán identificar este punto de ruptura.

Ichiban y Kazuma se unen. Kazuma pasa a ser un miembro más del grupo. Pero el PJ1, el que hay que cargar partida cuando muere, sigue siendo Ichiban Kasuga. Y te vuelven a dar unas cuantas horas para que absorbas, para que te empapes de este nuevo status quo que el juego te presenta. Para, por supuesto, mentirte una vez y después de unas cuantas horas, volver a mutarlo.

Pero no nos vayamos todavía ahí. Sigamos en el punto en que Ichiban lleva en el grupo a un tío famoso. Aquí se empiezan a poner los primeros ladrillos para la Catedral que se va a construir unas horas después.

A través de conversaciones, de recuerdos de personajes habituales en la serie, te empieza a quedar claro que ese señor canoso es alguien importante. Y RGGS lo hace como se suele hacer en este medio: Secundarios diciéndote “joder, ese es Kiryu”. Tus acompañantes apuntando de vez en conversaciones “joder, tú eres Kiryu”. El propio Ichiban diciendole “joder, estoy con el puto Kiryu”.

Y, cuando ya llevas unas horas, ¿sabes qué pasa? Todos a coro por favor: ¡Que te mienten!

Es cuando RGGS quiere dejar claro que al Dragon de Dojima se le debe un respeto. Has estado con él durante 18 años. Le has visto nacer, crecer, transformarse en asalariado, jefe, héroe y leyenda.

No es solo un nombre, es un hombre. Y te lo van a presentar como tal.

Capítulo 3 – Si son cosas de la edad

¿Cómo lo hacen? Fácil. Girito en la trama y llevamos a Kiryu de vuelta a casa, a Japón. Y aquí, meten una serie de mecánicas nuevas, exclusivas de Kiryu.

En primer lugar, tenemos el Despertar de Kiryu, una lista de acciones a completar, cada una de las cuales, según vayamos avanzando en ella, nos proporcionarán mejoras para cada uno de los 3 estilos de lucha de Kyriu: Camorrista, Bestia y Rápido.

Y por otro lado, tenemos el Homenaje en sí mismo, estructurado principalmente en dos ramas, acompañado de una tercera vía un poco más genérica.

La primera de estas ramas son los Vínculos de Vida, que están conformados por unas pequeñas misiones secundarias que te otorga Date, el policía y amigo íntimo de Kiryu que es de las ¿escasas? personas que saben que éste sigue vivo, y que son un revival en toda regla del pasado de Kiryu, enseñándonos pequeñas pinceladas de los juegos más importantes de toda la serie.

Acompañando al susodicho Date, vemos desde recuerdos de sitios míticos como clubes de hostess, bares donde transcurrió gran parte de la trama de los Yakuzas de inicios de la serie, como los personajes secundarios más importantes a lo largo de la vida del Dragón de Dojima, con los que tratamos a los largo de los casi 20 años que llevamos jugando la serie. Son en torno a la decena de misiones, y algunas te pueden dejar asomar la lagrimilla, sobre todo si tienes recientes los acontecimiento principales del juego correspondiente.

En segundo lugar, tenemos los Recuerdos de un Dragón, que no solo transcurren en Yokohama, sino que una parte de ellos nos llevan, casi exclusivamente con la finalidad de poder verlos a, por supuestos, Kamurocho. Estos recuerdos son estructuralmente muchos más sencillos que los Vínculos de Vida, se trata básicamente de acceder a puntos marcados en el mapa y ver un video o escuchar una locución, centrados en bares, personajes, paisajes, recuerdos, estatuas… Es decir, en los feelings. También son mucho más numerosos, rondando la centena.

En Kamurocho no tienes misiones principales ni secundarias. Han metido TU escenario en este juego para TU homenaje, no hay otro objetivo. Pasarás por las oficinas del Clan Seiryu, Four Shine, Tenkaichi Alley…

Y por último, tenemos los Asuntos Pendientes, que es básicamente una copia de la estructura de mejora de las estadísticas de Ichiban al realizar repeticiones de acciones, como comer todo en este restaurante, camina x distancia, etc…

Completar todo esto te llevará unas cuantas horas. Horas en las que estás manejando un mito, recordando toda su vida, y sabiendo que se muere. No se me ocurre cómo conseguir un impacto mayor en el jugador, sobre todo cuando todo esto está puesto en el contraste con la otra parte de la aventura, más distendida y tendiente al chiste, como todo aquello que queda bajo el paraguas de la personalidad de Ichiban Kasuga.

Epílogo – Remember my name

Decía al principio de este texto que Like a Dragon: Infinite Wealth era un juego mentiroso. Y lo es hasta sus últimas consecuencias. Durante todo el juego te va dejando claro que Kazuma va a morir en este juego. Y lo mantiene hasta el final, hasta la última batalla.
Pero…
En la escena postcréditos, vemos que Kazuma sigue vivo, ganó su batalla vital.
Pero…
Kazuma está vivo, pero el Dragón de Dojima ha muerto.

Mi apuesta personal es que no volveremos a manejarle en batalla nunca más. Estoy seguro de que aparecerá en algún juego más de esta serie, pero no como personaje jugable. El Dragón ya ha repartido sus ultimas hostias. Si no, no tendría sentido lo que han hecho en Infinite Wealth.

Escribió Jonathan Nolan que “o mueres como un héroe o vives lo suficiente para convertirte en el villano”. Lo que Ryu Ga Gotoku Studio ha hecho con el Dragón de Dojima, es exactamente lo contrario: Han demostrado que puedes coger un villano con valores cuestionables y transformarlo en Batman.

Un camino del héroe a lo largo de varias décadas que acaba desembocando en una sinfonía sin parangón, en un ejercicio sinfín de fuegos artificiales, en un homenaje como no se había visto en los videojuegos recientes. Te voy a hacer recordar jugando, visitando, recordando, hostiando, creando estructuras desarrolladles solo para ti, volviendo a recrear tu escenario.

Dejándote vivir pero matándote al mismo tiempo.

Batman, el hombre bajo la máscara, puede morir, pero el mito, el símbolo en el pecho, pervivirá en nuestro recuerdo para siempre.